Profile

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Name
伊藤 隆朗(Takao Ito)
Affiliation
  • 筑波大学 大学院システム情報工学研究科
    コンピュータサイエンス専攻 博士後期課程
  • ソフトイーサ株式会社 グラフィック部門
Laboratory
ビジュアリゼーションとインタラクティブシステム研究室(VisLab)
Fields of Interest
情報可視化,ネットワーク描画

Publication

学会誌論文
  1. 伊藤 隆朗, 三末 和男, データフロービジュアル言語を用いた多次元データ可視化手法の開発環境, 情報処理学会論文誌, Vol. 57, No. 7, pp. 1638-1651, 2016.
国際会議論文(査読あり)
  1. Takao Ito and Kazuo Misue, A Visualization Technique Using Loop Animations, Human Interface and the Management of Information:Information, Design and Interaction (HCI International 2016), LNCS 9734, pp. 136-147, 2016.
  2. Takao Ito, Kazuo Misue, Jiro Tanaka, Drawing Clustered Bipartite Graphs in Multi-Circular Style, 14th International Conference Information Visualization (IV10, July 26-29, 2010, London, UK), pp.23-28, 2010.
  3. Takao Ito, Kazuo Misue, Jiro Tanaka, Sphere Anchored Map: A Visualization Technique for Bipartite Graphs in 3D, Proceedings of 13th International Conference on Human-Computer Interaction (HCI International 2009; San Diego, USA, 19-24 July 2009), Human Interface, Part II, HCII 2009, LNCS 5611, pp.811-820, 2009.
国内会議論文(査読なし)
  1. 伊藤 隆朗, 三末 和男, 田中 二郎: データフロービジュアル言語を用いた情報可視化システムの開発環境,情報処理学会研究報告(162回ヒューマンコンピュータインタラクション研究会), 2025-HCI-162, 2015.(学生奨励賞, 山下記念研究賞)
  2. 伊藤隆朗, 三末 和男, 田中二郎: タワーマップ:2部グラフ構造と量的情報を同時提示する3次元可視化手法, 情報処理学会第72回大会, 2010年3月.
  3. 伊藤隆朗, 三末和男, 田中二郎: 大規模二部グラフにおける球状三次元アンカーマップの描画とインタラクティブな閲覧手法, 情報処理学会第70回大会, 2008年3月.(学生奨励賞)
その他
  1. 伊藤隆朗: キャラミん : ダンスモーション自動生成を備えた3D キャラクタモデルを楽しむためのソフトウェア,コンピュータソフトウェア,第31巻,第2号,pp.38-43,ソフトウェア紹介, 2014年5月.

Research

情報可視化システムのための開発環境
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視覚的表現を効果的に活用するには、データや利用目的に応じて可視化手法を設計する必要があります。 本研究では、多彩な可視化手法を容易に記述できるようにすることを目指し、データフロービジュアル言語を備えた情報可視化システムの開発環境を構築しました。 この環境では、情報可視化システムの開発者に対してデータ変換の様子を積極的に提示されるため、開発者は可視化手法の記述を容易に行うことができます。 データフロービジュアル言語には、可視化処理の構成要素に基づいたビルディングブロックのほか、演算ブロックも用意が用意されており、多彩な可視化手法の記述を行うことができます。
大規模二部グラフの描画手法
amatsubu representation

大規模な2部グラフ構造を持つ情報の把握支援ための可視化手法の研究を行っています。 2部グラフの可視化手法アンカーマップを拡張した3D可視化手法「スフィアアンカーマップ」や、アンカーマップを階層的に配置することで詳細な関係の把握支援やインタラクティブな情報探索を可能とした「階層型アンカーマップ」を開発しました。

Product

QUMA 三次元ポーズ入力デバイス

QUMA 3D 技術 を使用すると、誰でも、3D-CG ソフトウェアの操作に関する訓練を受けることなく、コンピュータ内の任意の人型のキャラクターを操作することができます。 人間のような形状の手足、胴体、首の各部分は手で自由に動かすことができ、関節内部にある16個の関節センサーにより、特定の瞬間の人形のポーズ (姿勢) がキャプチャーされ、USB を経由してコンピュータに入力されます。 3DCG アプリケーションやゲームソフトウェア等のプログラムにポーズをリアルタイムに取り込むことができるため、静止画やアニメーション作成の他、3D ゲーム内でのキャラクター操作にも応用できます。

QUMA 3D ポーズキャプチャ技術

キャラミん 自動ダンス生成システム

音楽ファイルを解析し自動的にダンスを生成、 選択したキャラクタが音楽に合わせ踊るメディアプレイヤー/3Dキャラクタプレイヤーです。 キャラクター・ステージ・モーション コンテンツをキャラミん ストアから配信。 キャラクタファイルとして一部PMD/PMX形式のファイルの読み込みにも対応。 キャラクタ撮影機能を搭載。踊っているキャラクタを撮影し、PC・携帯の壁紙など様々な用途に利用できます。


キャラミん | Digital Figure Favorite "Charamin"

Awards

2007
IPA 未踏ソフトウェア創造事業 2006上期 未踏ユース 天才プログラマー/スーパークリエータ認定
2008
筑波大学 学長賞
情報処理学会 第70回全国大会 学生奨励賞
2015
情報処理学会 第162回ヒューマンコンピュータインタラクション研究会 学生奨励賞
2016
情報処理学会 山下記念研究賞